Portfolio. Tarea 3. Actividad en clase de educación física con gamificación.

 Buenas a tod@s a una nueva entrega en el blog.

 

La actividad encontrada es la siguiente:

Más allá del libro de texto. La gamificación mediada con TIC como alternativa de innovación en Educación Física.

En este artículo se explica el desarrollo de una unidad didáctica en la cual se hace uso de la metodología de gamificación, y de forma indirecta, también el de aula invertida con diferentes recursos tic.

La finalidad es potenciar las competencias de la educación física y el desarrollo de las competencias digitales, a través de la experiencia que los autores denominan como ExpandEF (Educación Física Expandida).

La gamificación es utilizada con tics a través de la narrativa, ya que permite conectar historias independientes (relatos introductorios, con retos sobre el desarrollo de contenidos curriculares, y recursos multimedia de refuerzo) a través de múltiples plataformas y formatos de expresión (oral, escrita, gráfica, multimedia). Para ello el trabajo cooperativo es fundamental para el desarrollo de retos y misiones.

La actividad cuenta con un guion estructurado y planificado para poder dar un sentido coherente al proyecto. Esta actividad se llevó a cabo en participaron 31 estudiantes instituto de Educación Secundaria, IES Güímar, en la isla de Tenerife en el curso 2016/17, en el cual participaron 31 estudiantes.

El proyecto empieza con un cuestionario previo en el cual el fin es ajustar roles y los grupos quedarán divididos en tierra, aire, fuego y agua. Al final de ese cuestionario aparecerá una pregunta sobre las habilidades con las tecnologías, para ir asignando roles dentro de los propios grupos.

Una vez esto, los alumnos son asignados como héroes y heroínas con sus propios avatares, con el fin de mezclar el ambiente de los juegos y videojuegos desde un punto de vista pedagógico. Posteriormente empezará lo que los autores de este artículo denominan: ExpandEF. Educación Física Expandida. Lugar de aprendizaje en movimiento expandido con nuevos medios, para vencer a los EstaTIC, mutantes hiperconectados.


La tarea empieza con un mensaje que dice lo siguiente:

«La raza humana ha desaparecido. La Tierra se encuentra poblada por mutantes, los EstaTIC, seres incapaces de moverse por sí mismos conectados a la red para poder sobrevivir en un mundo contaminado. Esta isla es la última esperanza, vuestros guías teletransportados desde el futuro os ayudarán a solucionar los problemas del planeta. Vamos a construir una nueva sociedad. El primer paso es detectar vuestra habilidad principal, agua, fuego, tierra, aire... Tu misión es reconstruir la sociedad en base a la salud, la igualdad y la utilización eficaz de las TIC».

En la primera sesión, cada alumno y alumna debe seleccionar una carta para saber cual será su poder, de manera que así sabrán cual es su rol dentro del grupo. Posteriormente irán al pabellón donde trabajarán con la aplicación móvil Sworkit (aplicación que permite poder preparar un entrenamiento muscular).

En la sesión 2, hacen uso de las aplicaciones de Instagram, twitter (con el hasthag #ExpandEF) y el blog www.competenciamotriz.com. A partir de aquí, se invita al alumnado a participar de la cocreación de esta historia.

En la sesión 3 los alumnos deben elaborar una infografía para derrotar al mutante EstaTIC y en la parte práctica vuelven a utilizar la aplicación móvil Sworkit para el. Calentamiento.

En la última sesión, alumnado se enfrenta a #Guayota #Hackerdestructor de mensajes al futuro, que vive en el centro de la isla y utiliza interferencias solares. Tiene cautivo a #Magec, y le obliga a programar la destrucción de toda la documentación existente relacionada con los beneficios de prepararnos para movernos. Pronto sabremos si nuestra misión ha tenido éxito. Para evitarlo toda la información será́ encriptada y escondida en la red con el fin de que sea rescatada en el futuro.

En el contexto de la cuarta misión, el alumnado entregará las infografías finales, que serán subidas a Padlet como medio para vencer a #Guayota.

Tras analizar los datos de este proyecto, que tiene como fin comprobar el impacto que tenia la gamificacion en los alumnos y el impulso de las tic, llegaron a la conclusión de que la motivación y el trabajo cooperativo se han visto beneficiados. También ponen de manifiesto que la estrategia de gamificación aplicada les ha involucrado más académicamente y los ha llevado a trabajar más en clase. Por último, hay que destacar que son las chicas las que muestran una mayor expectativa a ampliar la gamificación a otras asignaturas. Por lo tanto, tras los resultados obtenidos Tanto la gamificación como la obtención de premios o regalos ha permitido en esta experiencia guiar a todo el alumnado hacia la meta final, independientemente de sus resultados.

En mi opinión, la gamificación es una herramienta que hoy en día no puede dejarse escapar, Me parece una metodología imprescindible que nos ayuda a salir de lo tradicional; al mismo tiempo nos proporciona mayor potenical trabajar sobre aspectos sociales y cooperativos, así́ como para generar una mayor implicación y dedicación académica de los alumnos, tanto en educación física como en el resto de las materias. Sinceramente creo que todo docente debería plantearse más a menudo el uso de la gamificación aporta un plus positivo para trabajar en el aula, pudiendo combinarlo con cualquier otro recurso de diferentes materias y fomenta el aprendizaje cooperativo.

Para hacer uso de la gamificación, según lo que he podido leer, se deben respetar los objetivos didácticos, de este modo conseguiremos lograr los objetivos propuestos. En este trabajo, se haría un buen uso, ya que a partir de una historia inventada mediante una especie de escape room, los alumnos deben ir superando unas pruebas, en las cuales algunas mezclan el uso de tic con infografías, aplicaciones móviles, presentaciones en power point o incluso utilización de carteles digitales para los mensajes que los alumnos se encontraban en la tarea realizados en padlet.

Hasta el siguiente post amigos ;)


Referencia: González L, Jiménez F, Area M. (2018) Más allá́ del libro de texto. La gamificación mediada con TIC como alternativa de innovación en Educación Física. Universidad de la Laguna. Revista dialnet. Revisado el 19 de octubre de 2021, desde: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6736340

 






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